Mostrar registro simples

dc.contributor.authorCastelli Fernandes, Nidia Mara Melchiades
dc.date.accessioned2022-06-02T13:12:30Z
dc.date.available2022-06-02T13:12:30Z
dc.date.issued2022-05-25
dc.identifier.citationCASTELLI FERNANDES, Nidia Mara Melchiades. Integração entre a robótica educacional e a abordagem steam: identificação da área de oportunidade e desenvolvimento de protótipos. 2022. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/16232.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/16232
dc.description.abstractIt is totally necessary to introduce Digital Information and Communication Technologies (DICT) as a didactic resource in classrooms to face the challenges of Society nowadays. One of the technologies that has been used is Educational Robotics (ER) which, because of its characteristics, includes motivating didactic-pedagogical conditions and provides active learning. ER involves building, programming and manipulating robotic platforms. Its potential can be increased when associated to STEAM, based on investigative projects that starts from real problems and contextualized and interdisciplinary contents, where students propose a viable solution prototype. In this case, the following research question was established: How to identify areas of opportunity or themes that aim to integrate ER and the STEAM, in order to support the development of prototypes by students from Integrated Technical Education to High School? The identification of the areas and opportunities that can become the main theme for the study of the STEAM project, based on the competences developed in a curriculum, consisted in three stages: survey of the themes; classification of themes; achievement of Opportunity Areas (topics to be worked on the STEAM project) from Connection Maps. Were identified twelve Opportunity Areas, among which was chosen one of them, entitled Social Responsibility and Sustainability. After the selection, there was the development of the STEAM projects, by the students of a 1st grade of the Informatic to internet-Etim, course of an Etec in the interior of São Paulo State, belonging to the Paula Souza Center (CPS), containing five moments: 1st) Guiding question connected to a real problem; 2nd) Understanding the problem. What do we know about this subject? And, what do not we know? Polling; 3rd) Motivational texts and lectures for discussion and recording of ideas considered important by the groups; 4th) Product: development of a prototype as a proposal to solve the problem using the ER; 5th) Socialization and evaluation of prototypes. The analyzes indicate that there were advances in the knowledge learned by the students, as well as their intellectual (creativity, curiosity, reasoning, argumentation, decision-making, problem solving) and social (interaction, communication, collaboration and active listening) development.eng
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRobótica educacionalpor
dc.subjectSTEAMpor
dc.subjectMapa de conexõespor
dc.subjectSustentabilidadepor
dc.titleIntegração entre a robótica educacional e a abordagem steam: identificação da área de oportunidade e desenvolvimento de protótipospor
dc.title.alternativeIntegration between educational robotics and the steam approach: identification of the area of opportunity and prototype developmenteng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Volante Zanon, Dulcimeire Ap.
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1811225448261362por
dc.description.resumoCada vez mais se faz necessária a introdução de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) como recurso didático nas salas de aulas para enfrentamento dos desafios da sociedade atual. Uma das tecnologias que vem sendo utilizada é a Robótica Educacional (RE) que, por suas características, abrange condições didático-pedagógicas motivadoras e proporciona a aprendizagem ativa. A RE envolve a construção, programação e manipulação de plataformas robóticas. Sua potencialidade pode ser aumentada quando associada à abordagem STEAM, baseada em projetos investigativos que partem de problemas reais e de conteúdos contextualizados e interdisciplinares, nos quais os estudantes propõem uma solução viável protótipo. Nesse sentido, foi estabelecida a seguinte questão de pesquisa: Como identificar áreas de oportunidade ou temáticas que visam integrar a RE e a abordagem STEAM, a fim de favorecer o desenvolvimento de protótipos pelos estudantes do Ensino Técnico Integrado ao Médio? A identificação das áreas de oportunidades que podem se tornar o tema principal para o estudo de um projeto STEAM, baseadas nas competências desenvolvidas em um currículo, consistiu em três etapas: levantamento das Temáticas; classificação das Temáticas; obtenção das Áreas de Oportunidade (temáticas candidatas a serem trabalhadas em projeto STEAM) a partir de Mapas de Conexões. Identificamos doze Áreas de Oportunidade, dentre as quais elegemos uma delas, intitulada Responsabilidade social e Sustentabilidade. Após a seleção da temática, houve o desenvolvimento de projetos STEAM, pelos estudantes de uma turma de 1ª série do curso de Etim de Informática para Internet de uma Etec do interior paulista, pertencente ao Centro Paula Souza (CPS), contendo cinco momentos: 1º) Questão norteadora relacionada a um problema real; 2º) Entendendo o problema. O que sabemos sobre este assunto? E, o que não sabemos? Sondagem; 3º) Textos e palestra motivacionais para discussão e registro de ideias consideradas importantes pelos grupos; 4º) Produto: desenvolvimento de um protótipo como proposta de resolução do problema utilizando a RE e; 5º) Socialização e avaliação dos protótipos. As análises indicam que houve avanços nos conhecimentos apreendidos pelos estudantes, bem como favoreceu seu desenvolvimento intelectual (criatividade, curiosidade, raciocínio, argumentação, tomada de decisão, solução de problemas) e social (interação, comunicação, colaboração e escuta ativa).por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Educação - PPGPEpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::FUNDAMENTOS DA EDUCACAOpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO::HARDWAREpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::TEORIA DA COMPUTACAO::COMPUTABILIDADE E MODELOS DE COMPUTACAOpor
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/1017577953300633por


Arquivos deste item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
Exceto quando indicado o contrário, a licença deste item é descrito como Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil