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dc.contributor.authorAbrahão, Ana Raquel Ruiz
dc.date.accessioned2022-09-27T13:04:34Z
dc.date.available2022-09-27T13:04:34Z
dc.date.issued2022-07-29
dc.identifier.citationABRAHÃO, Ana Raquel Ruiz. Experiência do usuário e co-design de produto no desenvolvimento de jogos sérios para o público 50+. 2022. Dissertação (Mestrado em Gerontologia) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/16681.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/16681
dc.description.abstractIntroduction: With the demographic transition and the increase in population aging, one of the great challenges of public policies is prevention in primary care, especially in maintaining quality of life and cognitive performance. In this scenario, digital games show up as a possibility to provide advances in preventive stimuli (motor and cognitive), but at the same time there is still a lack of initiatives aimed at design with the older user. Aging must be faced in a multidimensional way, with desires, interests and needs that go far beyond the possible losses resulting from age. Thus, understanding the experience of using digital cognitive training games by people aged 50 and over, and developing them from the participatory design approach from the beginning of the product conception is a research gap. Adapting to the expectations of older users in order to obtain their validation of digital games as a product is one of the great challenges in the area, in addition to bringing social relevance as an instrument of digital inclusion. Method: This exploratory qualitative study investigated the experience of using digital games by people aged 50 or over, with sampling by spontaneous demand and a participatory approach was divided into two interactions with the user, the first was face-to-face testing the 3 games developed in the previous phase and the second iteration was remote, the re-test of the game that had continued development. Respectively, the first study transcribed and categorized the audios during the interview and interaction with the games, while the second study used the Keep, Lose and Change methodology on the product with the interaction being only via the system. games were guided by the User Centered Development process. Objective: Map the user’s profile and experience and co-design during the development of serious digital games for cognitive training. Results: This study provided a set of design recommendations to guide the development of serious cognitive training games centered on the aging user. Based on the results, it is evident that there is an influence of game design on the motivation and perception of the game's value by the user's profile. Conclusions: For digital products to be more successful in the market, it is more efficient to use procedures that seek the active participation of the user, including them in the design process from the beginning. Digitalization is here to stay and services, products and research need to be updated, especially in healthcare through scalable and accessible technological solutions.eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)por
dc.description.sponsorshipFundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectDesign centrado no usuáriopor
dc.subjectDesign de produtopor
dc.subjectJogos sériospor
dc.subjectTreino cognitivopor
dc.subjectUser experienceeng
dc.subjectProduct designeng
dc.subjectSerious gameeng
dc.subjectCognitive trainingeng
dc.titleExperiência do usuário e co-design de produto no desenvolvimento de jogos sérios para o público 50+por
dc.title.alternativeUser experience and product co-design in developing serious cognitive training games for 50+eng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Castro, Paula Costa
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3790263464498111por
dc.description.resumoIntrodução: Com a transição demográfica e o aumento do envelhecimento populacional um dos grandes desafios de políticas públicas está na prevenção em atenção primária, principalmente na manutenção da qualidade de vida e desempenho cognitivo. Neste cenário, os jogos digitais mostram-se como uma possibilidade de proporcionar avanços nos estímulos preventivos (motores e cognitivos), porém ao mesmo tempo ainda há carência de iniciativas voltadas ao design com o usuário mais velho. O envelhecimento deve ser encarado de forma multidimensional com desejos, interesses e necessidades que vão muito além das possíveis perdas decorrentes da idade. Desse modo, entender a experiência do uso dos jogos digitais de treinamento cognitivo por pessoas de 50 anos ou mais de idade, e desenvolvê-los a partir da abordagem de design participativo desde o início da concepção do produto é uma lacuna de pesquisa. Adequarmos às expectativas dos usuários mais velhos a fim de obter sua validação dos jogos digitais como produto é um dos grandes desafios na área, além de trazer relevância social como um instrumento de inclusão digital. Objetivo: Mapear o perfil e a experiência do usuário e co-design durante o desenvolvimento de jogos digitais sérios para treino cognitivo. Método: Este estudo qualitativo exploratório investigou a experiência de uso dos jogos digitais por pessoas com 50 anos ou mais, com amostragem por demanda espontânea e abordagem participativa foi dividida em duas interações com o usuário, a primeira foi presencial testando os 3 jogos desenvolvidos na fase anterior e a segunda interação foi remota, o re-teste do jogo que teve o desenvolvimento continuado. Respectivamente, o primeiro estudo transcreveu e categorizou os áudios durante a entrevista e interação com os jogos, já o segundo estudo utilizou a metodologia Keep, Lose and Change sobre o produto com a interação sendo somente via sistema. O desenvolvimento dos jogos foi guiado pelo processo do Desenvolvimento Centrado no Usuário. Resultados: Esse estudo forneceu um conjunto de recomendações de design para guiar o desenvolvimento de jogos sérios centrado no usuário mais velho. Com base nos resultados é evidenciado que há influência do design de jogo na motivação e percepção de valor do jogo pelo perfil do usuário. Conclusões: Para que os produtos digitais tenham maior sucesso no mercado, é mais eficiente utilizar procedimentos que buscam a participação ativa do usuário, os incluindo no processo de design desde o início. A Digitalização veio para ficar e os serviços, produtos e pesquisas precisam se atualizar, principalmente, no cuidado da saúde por meio de soluções tecnológicas escaláveis e acessíveis.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Gerontologia - PPGGeropor
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::SAUDE COLETIVApor
dc.subject.cnpqENGENHARIAS::ENGENHARIA DE PRODUCAO::ENGENHARIA DO PRODUTO::DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::SAUDE COLETIVA::MEDICINA PREVENTIVApor
dc.description.sponsorshipIdBrasil (CAPES) – Código de Financiamento 001por
dc.description.sponsorshipIdPIPE nível III, processo número 2019/20033-7por
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/1626034884556949por


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