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dc.contributor.authorFerraz Junior, Wilton Moreira
dc.date.accessioned2016-06-02T19:07:10Z
dc.date.available2015-10-28
dc.date.available2016-06-02T19:07:10Z
dc.date.issued2015-06-29
dc.identifier.citationFERRAZ JUNIOR, Wilton Moreira. Agile methods, dilemmas, and re-guise concepts for educational games development in classroom. 2015. 135 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Exatas) - Universidade Federal de São Carlos, Sorocaba, 2015.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/635
dc.description.abstractThis work aims to develop a novel method to design educational games, following Extreme Programming and Scrum Agile Methods and screenplays under the dilemmas and mechanical game re-guise concepts, which are already widely accepted in the literature. Workshops using the proposed method were conducted in order to identify the demands of educators and students from elementary and middle school and also the viability in the implementation of the method as a support tool to the teaching process. The validation results and the method acceptance were evaluated by statistical tests, which are also widely explored in the literature for similar samples. The final remarks show the successful methods evolution and their validation results under the considered classrooms context.eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectjogos sérios (Serious Game)por
dc.subjectprodução de jogos educativospor
dc.subjectmetodologias ágeispor
dc.subjectmétodo computacionalpor
dc.subjectdesenvolvimento ágil de softwarepor
dc.subjectjogos educativospor
dc.subjectserious gameseng
dc.subjecteducational game designeng
dc.subjectagile methodseng
dc.subjectcomputational methodseng
dc.subjectteaching learning-processeseng
dc.titleMétodos ágeis, dilema e rerroupagem no desenvolvimento de jogos educacionais em sala de aulapor
dc.title.alternativeAgile methods, dilemmas, and re-guise concepts for educational games development in classroomeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Homem, Murillo Rodrigo Petrucelli
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4099700446922080por
dc.contributor.advisor-co1Santos, Carlos Henrique da Silva
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2704773293662530por
dc.contributor.referee1Lopes, Roseli de Deus
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9490410798668023por
dc.contributor.referee2Zaina, Luciana Aparecida Martinez
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0192085115595443por
dc.description.resumoEste trabalho tem por objetivo desenvolver um novo método para a produção de jogos educativos, baseado nos métodos ágeis Scrum e Extreme Programming, além de utilizar conceitos de produção de roteiros baseados em dilemas e utilização de técnicas de rerroupagem de mecânicas de jogos já existentes e amplamente aceitas pela literatura. Foram realizadas oficinas, que utilizaram versões do método proposto, para identificar as demandas de professores e alunos do ensino médio e fundamental, e verificar qual delas apresentavam viabilidade de implantação como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Os resultados obtidos, tanto em relação à aceitação do método e como em relação à melhora dos indicadores de aprendizagem dos conceitos apresentados durante as oficinas, foram analisados utilizando testes estatísticos específicos, amplamente explorados na literatura. Os resultados dos testes permitiram o aprimoramento e a validação do método proposto dentro do contexto de sala de aula.por
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCC-Sopor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/4328187599187471por


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