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dc.contributor.authorSoares, Mariana Cristina
dc.date.accessioned2016-08-17T18:39:52Z
dc.date.available2015-03-26
dc.date.available2016-08-17T18:39:52Z
dc.date.issued2014-10-31
dc.identifier.citationSOARES, Mariana Cristina. Efeitos da realidade virtual para treino de habilidades motoras e cognitivas em idosos institucionalizados. 2014. 104 f. Dissertação (Mestrado em Multidisciplinar) - Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2014.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/7044
dc.description.abstractWith advancing age, there is a tendency of loss of cognitive aspects such as memory, attention, learning new technologies and motor aspects such as loss of range of motion of the upper limbs. The literature points to investments made to investigate the use of virtual reality in cognitive and motor aspects, however, due to the few researches found on the topic, is one notable gap in terms of describing the training of motor skills of the member and higher cognitive skills using virtual reality applications. This research aimed to evaluate the use of virtual reality application KapMan® for training of motor skills of upper member and cognitive in institutionalized elderly. The research was performed in a long - term institution, located in a midsize city in the state of São Paulo. The participants in this study were six seniors and we used a questionnaire about participants - to make sure about their skills and understanding about the game - measurement of range of motion, heart rate and blood pressure, the DASH questionnaire was used and Mini - mental State Examination. Furthermore, adaptations in the original game KapMan® were made. The results indicated a reduction in execution time of activity between the first and last time, and an increase of the final score (score) obtained, leading to believe that the adjustments made in the game and the training of the proposed activity resulted in better performance of the elderly. There were no observable changes in variables heart rate and blood pressure. The data shows an improvement in pain and upper limb function, and increased range of motion of the upper limb of the elderly. As the cognitive aspects, four elderly have compatibility with cognitive disabilities and two do not have this loss. Nevertheless, the elderly understood, learned and developed motor skills of the upper limb and cognitive training with the proposed activity. Thus, the premise that the deployment of virtual reality applications help the training of motor skills and cognitive upper limb was confirmed.eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectReabilitaçãopor
dc.subjectCapacidade motorapor
dc.subjectCogniçãopor
dc.subjectRealidade virtualpor
dc.subjectIdosospor
dc.subjectVirtual realityeng
dc.subjectSenioreng
dc.subjectMotor and cognitive rehabilitationeng
dc.titleEfeitos da realidade virtual para treino de habilidades motoras e cognitivas em idosos institucionalizadospor
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Parizotto, Nivaldo Antonio
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5527703735628408por
dc.description.resumoCom o avançar da idade, há uma tendência de perdas dos aspectos cognitivos como a memória, atenção, na aprendizagem de novas tecnologias e perdas de aspectos motores, como amplitude de movimento dos membros superiores. A revisão de literatura aponta para investimentos realizados para averiguar o uso da realidade virtual nos aspectos cognitivos e motores. No entanto, devido aos poucos trabalhos encontrados sobre a temática, é notável uma lacuna no que se refere a descrever sobre treino de habilidades motoras do membro superior e de habilidades cognitivas utilizando aplicativos de realidade virtual. O presente estudo teve por objetivo avaliar o uso do aplicativo de realidade virtual KapMan® para treino de habilidades motoras do membro superior e cognitivas em idosos institucionalizados. A pesquisa foi realizada em uma instituição de longa permanência, localizada em uma cidade de médio porte do interior do estado de São Paulo. Os participantes dessa pesquisa foram seis idosos e para a coleta de dados foi utilizado um questionário de caracterização dos participantes, das habilidades e entendimento dos participantes em relação ao jogo, mensuração da amplitude de movimento, da frequência cardíaca e da pressão arterial, questionário DASH e o Mini - exame do estado mental. Além disso, foram realizadas adaptações no jogo KapMan® original. Os resultados apontam para uma diminuição no tempo de execução da atividade entre a primeira e a última vez, e para o aumento da pontuação final (score) obtida, revelando que as adaptações realizadas no jogo e o treinamento da atividade proposta resultaram na melhor atuação dos idosos. Não houve alterações nas variáveis frequência cardíaca e pressão arterial. Os dados apontam para uma melhora na dor e na função do membro superior, além do aumento da amplitude de movimento do membro superior dos idosos. Quanto aos aspectos cognitivos, quatro idosos apresentam compatibilidade com deficiência cognitiva e dois não possuem essa perda. Apesar disso os idosos, compreenderam, aprenderam e desenvolveram habilidades motoras do membro superior e cognitivas com o treinamento da atividade proposta. Dessa forma, a premissa de que a implementação de aplicativos de realidade virtual favorecem o treino de habilidades motoras do membro superior e cognitivas foi confirmada.por
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Biotecnologia - PPGBiotecpor
dc.subject.cnpqOUTROSpor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/8825982864094227por


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