dc.contributor.author | Minamihara, Allan Mitsuhito | |
dc.date.accessioned | 2021-08-04T19:10:12Z | |
dc.date.available | 2021-08-04T19:10:12Z | |
dc.date.issued | 2020-06-30 | |
dc.identifier.citation | MINAMIHARA, Allan Mitsuhito. Jogos eletrônicos e e-sports: desenvolvimento e mercado. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Produção) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2020. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/14708. | * |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/14708 | |
dc.description.abstract | The e-sports or electronic sports are a way of competing using videogames that have gained popularity in recent years. Its relevancy has attracted the making of new studies, and in this monograph the objective is to analyze the videogames and e-sports market growth and make a comparison between e-sports and traditional games. In addition to the literature research, a documental analysis was conducted using secondary sources like e-sports specialized websites and e-athletes blogs to gather data about the activity. As a result, it was observed an economic relevancy from e-sports and the videogame market, despite its brief existence. | eng |
dc.description.sponsorship | Não recebi financiamento | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de São Carlos | por |
dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
dc.subject | Jogos | por |
dc.subject | Jogos eletrônicos | por |
dc.subject | e-sports | eng |
dc.subject | Games | eng |
dc.subject | Videogames | eng |
dc.title | Jogos eletrônicos e e-sports: desenvolvimento e mercado | por |
dc.title.alternative | Electronic games and the e-sports: development and market | eng |
dc.type | TCC | por |
dc.contributor.advisor1 | Rachid, Alessandra | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6981682198988902 | por |
dc.description.resumo | Os e-sports ou esportes eletrônicos são um modo de competição através dos videogames e que têm ganhado popularidade nos últimos tempos. A sua relevância tem atraído a atenção para novos estudos, sendo que o objetivo desta monografia é analisar o crescimento do mercado de jogos eletrônicos e de e-sports, além de uma comparação entre os e-sports e os jogos tradicionais. Além da pesquisa bibliográfica, foi realizado uma análise documental em fontes secundárias, como páginas da internet e publicações especializadas, para levantar dados sobre o crescimento desta atividade. Como resultado, observou-se a relevância econômica dos e-sports, apesar de sua breve existência. | por |
dc.publisher.initials | UFSCar | por |
dc.subject.cnpq | ENGENHARIAS::ENGENHARIA DE PRODUCAO::GERENCIA DE PRODUCAO | por |
dc.subject.cnpq | ENGENHARIAS::ENGENHARIA DE PRODUCAO::ENGENHARIA ECONOMICA::ESTUDO DE MERCADO | por |
dc.publisher.address | Câmpus São Carlos | por |
dc.contributor.authorlattes | ttp://lattes.cnpq.br/000000000000000 | por |
dc.publisher.course | Engenharia de Produção - EP | por |