Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorSilva, Yan Periotto Gonçalves da
dc.date.accessioned2024-07-04T13:28:31Z
dc.date.available2024-07-04T13:28:31Z
dc.date.issued2024-01-24
dc.identifier.citationSILVA, Yan Periotto Gonçalves da. Os jogos eletrônicos em aulas de educação física no ensino fundamental: um olhar geral. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/19779.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/19779
dc.description.abstractSince 2017, electronic games have been included in the school Physical Education curriculum through the National Common Curricular Base (BNCC). This addition seems appropriate since we, as future teachers, are always in contact with students who have different interests and potentialities that can be approached in class in the most diverse ways, including the use of available technological means or, from these means, convert them into an educational setting. Furthermore, electronic games are part of the vast majority of the population of children and adolescents, whether on cell phones or desktop computers (notebooks, desktops) and many use them as entertainment. Due to the recent Covid-19 pandemic and the necessary social isolation, this interaction seems to have become more present and users share their interests and achievements in games with their colleagues/friends even from a distance. Based on these considerations, the objective of this research was to analyze the teaching and learning process of the thematic unit of electronic games in Physical Education classes. For this, we used qualitative research, in which a 7th year class of elementary school, final years, belonging to a state public school in the city of São Carlos/SP was monitored. The data collection instruments were field diaries, prepared by the researcher after each class taught by the Physical Education teacher, as well as a semi-structured interview with the teacher in question and a questionnaire for the students. After collecting and qualitatively analyzing the data, we arrived at the following categories: a) Learning potentials, which dealt with how electronic games contribute through different relationships between generations, how cell phone or computer applications contribute to access health, as well as the approximation of the thematic unit of games and games and the approximation of the virtual to the real; b) Pedagogical practice, where the teacher's strategies, the coexistence between students and teacher were observed, in addition to class time and the exchange of knowledge; c) Availability of access (content, courses, alternative proposals), the latter dealt with the lack of specific training in the area and the importance of the continuous relationship between university and school. In this way, the records sought to create possibilities for future interventions in gamification processes, with electronic games as a background as a learning tool in Physical Education classes through playful activities with adapted contextualized games.eng
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEducação física escolarpor
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectSchool physical educationeng
dc.subjectElectronic gameseng
dc.subjectGamificationeng
dc.titleOs jogos eletrônicos em aulas de educação física no ensino fundamental: um olhar geralpor
dc.title.alternativeElectronic games in physical education classes in elementary education: a general overvieweng
dc.typeTCCpor
dc.contributor.advisor1Ramos, Glauco Nunes Souto
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0134679842280022por
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos estão inseridos, desde 2017, no currículo da Educação Física Escolar através da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Tal acréscimo parece ser adequado visto que nós, enquanto futuros professores, estamos sempre em contato com estudantes que possuem diferentes interesses e potencialidades que podem ser abordados em aula das mais diversas formas, incluindo-se a utilização dos meios tecnológicos disponíveis ou, a partir destes meios, convertê-los em um cenário educativo. Além disso, os jogos eletrônicos fazem parte da maioria da população de crianças e adolescentes, seja por celulares ou computadores de mesa (notebooks, desktops) e muitos utilizam como entretenimento. Devido à recente pandemia do Covid-19 e o isolamento social necessário, essa interação aparenta ter ficado mais presente e os usuários compartilham seus interesses e conquistas nos jogos com colegas e amigos, mesmo à distância. A partir de tais colocações, o objetivo desta pesquisa foi analisar o processo de ensino e de aprendizagem da unidade temática de jogos eletrônicos em aulas de Educação Física. Para isso, utilizamos a pesquisa qualitativa, na qual foi acompanhada uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental, anos finais, pertencentes a uma escola da rede pública estadual de ensino da cidade de São Carlos/SP. Os instrumentos de coleta de dados foram os diários de campo, confeccionados pelo pesquisador após cada aula ministrada pelo professor de Educação Física, bem como entrevista semiestruturada com o docente e um questionário aos alunos. Após a coleta e a análise qualitativa dos dados, chegamos às seguintes categorias: a) Potenciais de Aprendizagem, que tratou de como os jogos eletrônicos contribuem por meio das diferentes relações entre gerações, como aplicativos de celulares ou de computadores contribuem para o acesso à saúde, bem como à aproximação com a unidade temática jogos e brincadeiras e do virtual ao real; b) Prática Pedagógica, onde foram observadas as estratégias do professor, a convivência entre alunos/as e professor, além do tempo de aula e a troca de saberes; c) Disponibilidade de Acesso (conteúdos, cursos, propostas alternativas), essa última lidou com a falta de formação específica na área e a importância da relação contínua entre universidade e escola. Desta forma temos que os registros buscaram criar possibilidades de intervenções futuras em processos de gamificação, tendo como pano de fundo os jogos eletrônicos como uma ferramenta de aprendizado nas aulas de Educação Física por meio de atividades lúdicas com jogos contextualizados adaptados.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpor
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.publisher.courseEducação Física - EFLpor
dc.contributor.advisor1orcidhttp://orcid.org/0000-0003-2644-2838por


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil