Jogos como recurso didático para o ensino da língua inglesa e sua adaptação para alunos com deficiência visual

dc.contributor.advisor1Gregolin, Isadora Valencise
dc.contributor.advisor1Latteshttps://lattes.cnpq.br/1015869228676997
dc.contributor.authorAlves, Elizete Oliveira
dc.contributor.authorlatteshttps://lattes.cnpq.br/5470976422258681
dc.contributor.refereeFavaro, Denise Maria Margonari
dc.contributor.refereePaulino, Vanessa Cristina
dc.contributor.refereeLatteshttps://lattes.cnpq.br/1294986257686669
dc.contributor.refereeLatteshttps://lattes.cnpq.br/5235654050505504
dc.date.accessioned2026-07-17T14:08:01Z
dc.date.issued2026-06-19
dc.description.abstractThis research looks at the process of analyzing and adapting games as teaching tools for English language instruction in middle school. This resource comes up as a low-cost, non-digital alternative to boost student motivation. The main goal is to present and analyze the theoretical and methodological aspects of four original games, focusing on accessibility for students with visual impairments. It's a qualitative study, with document analysis and a descriptive-interpretative approach, motivated by the practical challenge of including a blind student in playful activities supported by analog games. The research is based on the principles of inclusive education, Universal Design for Learning (UDL), and the theoretical contributions of John Dewey and James Paul Gee. Based on a reflective analysis of the pedagogical design of the developed games, the study discusses how their tactile features, in braille, the use of enlarged fonts and contrasting colors, along with the collaborative development of an offline digital app prototype designed as an adaptation tool for one of the games, provide structural conditions to support participation and meaningful learning in inclusive English teaching contexts. The study was developed from the teaching experience of the teacher-researcher in public school classrooms, considering specific accessibility needs observed in the school context, especially in serving students who are blind or have low vision. As an educational product, a practical guide was created to support pedagogical activities, helping English teachers use and adapt the games. It is concluded that the combination of playfulness, accessibility, and language teaching can help build more democratic and inclusive teaching practices, providing support for teacher training and for the development of low-cost educational materials aimed at the reality of Brazilian public schools.eng
dc.description.resumoEsta pesquisa examina o processo de análise e adaptação de jogos como recursos didáticos para o ensino de língua inglesa no Ensino Fundamental II. Esse recurso surge como uma alternativa de baixo custo e independente de tecnologia digital para aumentar a motivação dos alunos. O objetivo geral é apresentar e analisar os aspectos teórico-metodológicos de quatro jogos autorais, focando na acessibilidade para estudantes com deficiência visual. Trata-se de um estudo de natureza qualitativa, com análise documental e caráter descritivo-interpretativo, motivado pela dificuldade prática de incluir uma aluna com cegueira nas atividades lúdicas apoiadas em jogos analógicos. A pesquisa é baseada nos princípios da educação inclusiva, no Design Universal para a Aprendizagem (UDL) e nas contribuições teóricas de John Dewey e James Paul Gee. A partir da análise reflexiva sobre a arquitetura pedagógica dos jogos desenvolvidos, o estudo discute como seus recursos táteis, em braille, o uso de fontes ampliadas e cores contrastantes, além do desenvolvimento colaborativo de um protótipo de aplicativo off-line, concebido como recurso de adaptação para um dos jogos, oferecem condições estruturais para favorecer a participação e a aprendizagem significativa em contextos inclusivos de ensino de língua inglesa. O estudo foi desenvolvido a partir da experiência docente da professora-pesquisadora em turmas da educação básica da rede pública, considerando demandas concretas de acessibilidade observadas no contexto escolar, especialmente no atendimento a estudantes com cegueira ou com baixa visão. Como produto educacional, foi criado um guia prático de apoio às atividades pedagógicas que auxilia professores de inglês na utilização e adaptação dos jogos. Conclui-se que a articulação entre ludicidade, acessibilidade e ensino de línguas pode contribuir para a construção de práticas pedagógicas mais democráticas e inclusivas, oferecendo subsídios para a formação docente e para o desenvolvimento de materiais educacionais de baixo custo voltados à realidade da escola pública brasileira.por
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamento
dc.identifier.citationALVES, Elizete Oliveira. Jogos como recurso didático para o ensino da língua inglesa e sua adaptação para alunos com deficiência visual. 2026. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de São Carlos, Campus São Carlos, 2026. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/24369.*
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14289/24369
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlos
dc.publisher.addressCampus São Carlos
dc.publisher.centerCentro de Educação e Ciências Humanas - CECH
dc.publisher.initialsUFSCar
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Educação - PPGPE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJogospor
dc.subjectEnsino de inglêspor
dc.subjectDeficiência visualpor
dc.subjectDesenho Universal para a Aprendizagempor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
dc.subject.ods4. Educação de Qualidade
dc.titleJogos como recurso didático para o ensino da língua inglesa e sua adaptação para alunos com deficiência visualpor
dc.title.alternativeGames as a teaching tool for English language learning and their adaptation for students with visual impairmentseng
dc.typeDissertação

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