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Um modelo de interação para a programação de dispositivos por crianças na era da Internet das Coisas
dc.contributor.author | Silva Neto, Benedito Ribeiro da | |
dc.date.accessioned | 2019-07-17T18:39:48Z | |
dc.date.available | 2019-07-17T18:39:48Z | |
dc.date.issued | 2018-12-20 | |
dc.identifier.citation | SILVA NETO, Benedito Ribeiro da. Um modelo de interação para a programação de dispositivos por crianças na era da Internet das Coisas. 2018. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2018. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/11519. | * |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/11519 | |
dc.description.abstract | The Internet of Things allowed the creation of a set of computer systems embedded in everyday objects such as clothes, toys and home appliances. Some of these systems are not just for use but offer possibilities for customization through programming. However, especially for specific audiences, such as small children (4 to 6 years), this universe of differentiated interactions, in which different intelligent devices with particular specifications coexist, may require greater cognitive effort, making it difficult to use programming functionalities. In this scenario, this work presents an interaction model to guide the provision of programming devices for children. For the construction of this model, specified and represented in the Stamper´s Semiotic Ladder, a state-of-the-art survey was performed on the programming of physical devices by infants in early childhood and a case study using Participatory Design techniques with the participation of children between 4 and 6 years old. A feasibility study conducted with a paper-based prototype indicated that children can control devices from programming environments built following the model. | eng |
dc.description.sponsorship | Não recebi financiamento | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de São Carlos | por |
dc.rights.uri | Acesso aberto | por |
dc.subject | Interação humano-computador | por |
dc.subject | Modelo de interação | por |
dc.subject | Interface de usuário | por |
dc.subject | Internet das coisas | por |
dc.subject | Crianças | por |
dc.subject | Primeira infância | por |
dc.subject | Programação | por |
dc.subject | End-user-development | eng |
dc.subject | Human computer interaction | eng |
dc.subject | Interaction model | eng |
dc.subject | User´s interface | eng |
dc.subject | Internet of things | eng |
dc.subject | Children | eng |
dc.subject | Early childhood | eng |
dc.subject | Kids | eng |
dc.subject | Programming | eng |
dc.subject | Coding | eng |
dc.title | Um modelo de interação para a programação de dispositivos por crianças na era da Internet das Coisas | por |
dc.title.alternative | An interaction model for the programming of devices by children in the age of Internet of Things | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.contributor.advisor1 | Neris, Vania Paula de Almeida | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0268728255033469 | por |
dc.description.resumo | A Internet das Coisas permitiu a criação de um conjunto de sistemas computacionais embutidos em objetos cotidianos, como roupas, brinquedos e eletrodomésticos. Alguns desses sistemas não são apenas para uso, mas oferecem possibilidades de personalização através de programação. No entanto, especialmente para públicos específicos, como crianças pequenas (4 a 6 anos), esse universo de interações diferenciadas, no qual diferentes dispositivos inteligentes com especificações particulares coexistem, pode exigir maior esforço cognitivo, dificultando o uso de funcionalidades de programação. Neste cenário, este trabalho apresenta um modelo de interação para orientar a oferta de programação para crianças em dispositivos físicos. Para a construção deste modelo, especificado e representado na Escada Semiótica de Stamper, foram realizados um levantamento do estado da arte sobre a programação de dispositivos físicos por crianças na primeira infância e um estudo de caso utilizando técnicas de Design Participativo com a participação de crianças entre 4 e 6 anos de idade. Um estudo de viabilidade realizado por meio de um protótipo de ambiente de programação em papel, indicou que crianças podem controlar dispositivos a partir de ambientes de programação construídos seguindo o modelo especificado. | por |
dc.publisher.initials | UFSCar | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCC | por |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.ufscar.embargo | Online | por |
dc.publisher.address | Câmpus São Carlos | por |
dc.contributor.authorlattes | http://lattes.cnpq.br/3162949082797074 | por |