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dc.contributor.authorCardoso, Frederico Corrêa
dc.date.accessioned2020-02-28T13:54:20Z
dc.date.available2020-02-28T13:54:20Z
dc.date.issued2019-09-24
dc.identifier.citationCARDOSO, Frederico Corrêa. Definição e avaliação de um modelo genérico para coleta de dados e geração de representações visuais de interações de aprendizagem em jogos educacionais. 2019. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/12278.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/12278
dc.description.abstractThe use of educational games by teachers in their classes can have a significant and positive impact on their students’ learning and development skills. There are, however, some difficulties that can jeopardize the follow-up and assessment of the students while they are playing. This work presents a generic solution that can be applied to many kinds of educational games and offer a support for teachers to analyze, monitor and assess their students. Based on Information Visualization concepts, Learning Analytics and Game Learning Analytics, many steps were taken towards our goal. The first step comprised a survey of the main indicators that teachers find relevant. We invited 37 of them to answer an online questionnaire in order to understand their main difficulties and find out which analysis tools they needed. Doing so we were able to define a set of engagement indicators that were considered to be relevant by the teachers. The second step comprised the definition of which data should be collected from the games for each indicator. In the third step we developed a dashboard with a set of visual representations of each one of the indicators. To accomplish this, we used three educational games available at the REMAR Platform, each with different charecteristics. Finally, we then invited four teachers to assess our dashboard through an online questionnaire to check for clarity and understandability of the graphics we presented, as well as the dashboard usability. The teachers’ response gave us a strong sense that our goal was reached and that we developed a tool that is useful for the monitoring and evaluation of the students.eng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)por
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAnalítica de Aprendizagem em Jogospor
dc.subjectAnalítica de aprendizagempor
dc.subjectJogos educacionaispor
dc.subjectVisualização da informaçãopor
dc.subjectDashaboardeng
dc.subjectGame learning analyticseng
dc.subjectLearning analyticseng
dc.subjectEducational gameseng
dc.subjectInformation visualizationeng
dc.titleDefinição e avaliação de um modelo genérico para coleta de dados e geração de representações visuais de interações de aprendizagem em jogos educacionaispor
dc.title.alternativeDefinition and evaluation of a generic model for data collection and generation of visual representations of learning interactions in educational gameseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Otsuka, Joice Lee
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8235968002513082por
dc.description.resumoO uso de jogos educacionais por professores durante suas aulas pode trazer grandes benefícios no processo de desenvolvimento e aprendizagem de seus alunos. Entretanto, existem algumas dificuldades que podem impedir um bom acompanhamento e avaliação do desempenho dos alunos enquanto jogam. Este estudo apresenta uma solução genérica, que pode ser aplicada em diversos tipos de jogos educacionais, capaz de apoiar os principais objetivos dos professores no processo de análise, acompanhamento e avaliação de seus alunos. Baseado em conceitos de Visualização da Informação, Learning Analytics e Game Learning Analytics, foram realizadas diversas etapas para que fosse possível alcançar seu objetivo. Na primeira etapa do estudo, foi feito um levantamento dos principais indicadores de participação desejados pelos professores, contando com 37 professores convidados a responder um questionário on-line com o objetivo de reconhecer suas maiores dificuldades e necessidades de análises. Nela foi possível reconhecer e definir um conjunto com os principais indicadores de participação, considerados relevantes pelos professores participantes. A segunda etapa foi definir quais dados deveriam ser coletados dos jogos para que fosse possível alcançar cada um dos indicadores levantados, obtendo assim, um conjunto mínimo de dados a serem coletados. A terceira etapa consistiu no desenvolvimento de um Dashboard contendo um conjunto de representações visuais responsáveis por representar de maneira gráfica cada um dos indicadores apontados pelos professores. Para a realização destas etapas, utilizamos 3 jogos educacionais disponíveis na Plataforma REMAR, cada um com características diferentes. Por fim, novamente convidamos 4 professores para o processo de avaliação do Dashboard proposto, por meio do uso dos jogos da Plataforma REMAR e de respostas dos professores a um questionário on-line, com o objetivo de medir a clareza e eficácia dos gráficos apresentados, bem como o grau de usabilidade do Dashboard de acompanhamento. As respostas dos professores nos trazem fortes indícios de que nossa solução atingiu seu objetivo e atende de maneira positiva o processo de acompanhamento e avaliação dos alunos pelos professores.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCCpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.description.sponsorshipIdCAPES: código de financiamento - 001por
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/9384731463200493por


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