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dc.contributor.authorReis, Ana Paula de Sousa
dc.date.accessioned2020-07-16T18:43:52Z
dc.date.available2020-07-16T18:43:52Z
dc.date.issued2020-03-18
dc.identifier.citationREIS, Ana Paula de Sousa. Recomendações de design para jogos educacionais Inclusivos para diferentes dispositivos. 2020. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2020. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13049.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13049
dc.description.abstractIn the last decades, digital games have invaded people daily lives. The increasingly fast and accessible Internet, combined with the popularization of mobile devices, have promoted the growth of the digital games market, previously restricted to the consoles and desktops now are spread out on smartphones and tablets screens. This reality reached the school environment and digital educational games emerged, with resources capable of bringing an active, fun and immersive learning to the school environment, in addition to allowing content to become accessible inside and outside the classroom. However, considering these resources are predominantly graphic, most games exclude people with visual impairments. The aim of this work is to propose a set of recommendations for the design of educational games for different devices, including people with visual impairments. To this end, a literature review was conducted and two sets of recommendations were found and served as the basis for this study: EduGameAccess (Fontoura Junior, 2018), which includes recommendations for design of inclusive educational games and Korhonen’s set (2016), which includes recommendations for design of games for mobile devices. The two sets were analyzed and adapted, resulting in an initial recommendation set for the design of inclusive educational games for different devices. This initial set was evaluated and tested in the design and development process of the educational game A Era Inclusiva, developed by the Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA), which made it possible the set refinement. To improve and validate the initial set, a case study was conducted, based on the adaptation of the game Forca, developed by LOA, using the proposed set, resulting in the Forca Inclusiva game. Iterative cycles of design, development and evaluation were carried out and the final version of the game and the proposed recommendation set, called EduGameAccessM was obtained, containing 39 recommendations. The game final version conformance with EduGameAccess-M was evaluated by specialists and developers. In addition, playability tests and EgameFlow questionnaire were applied with four group of users (blind, color blind, low vision and no visual impairment) to evaluate the target audience experience with the obtained game. The results indicates that EduGameAccess-M can be effective in the design of an inclusive educational game for desktop and mobile devices.eng
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAcessibilidadepor
dc.subjectMultidispositivospor
dc.subjectJogos educacionaispor
dc.subjectDeficiência visualpor
dc.subjectRecomendaçõespor
dc.subjectDesign inclusivopor
dc.subjectAccessibilityeng
dc.subjectMulti-deviceseng
dc.subjectEducational gameseng
dc.subjectVisual impairmenteng
dc.subjectRecommendationseng
dc.subjectInclusive designeng
dc.titleRecomendações de design para jogos educacionais Inclusivos para diferentes dispositivospor
dc.title.alternativeDesign recommendations for inclusive education games for different deviceseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Otsuka, Joice Lee
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8235968002513082por
dc.description.resumoNas últimas décadas, os jogos digitais invadiram o cotidiano das pessoas. A Internet cada vez mais rápida e acessível, combinada com a popularização de dispositivos móveis, promoveu o crescimento do mercado de jogos digitais, anteriormente restrito aos consoles e desktops, agora espalhados nas telas de smartphones e tablets. Essa realidade chegou ao ambiente escolar e surgiram jogos educativos digitais, com recursos capazes de trazer uma aprendizagem ativa, divertida e imersiva para o ambiente escolar, além de permitir o acesso a conteúdos dentro e fora da sala de aula. No entanto, considerando que esses recursos são predominantemente gráficos, a maioria dos jogos exclui pessoas com deficiência visual. O objetivo deste trabalho é propor um conjunto de recomendações para o design de jogos educacionais para diferentes dispositivos, incluindo pessoas com deficiência visual. Para isso, foi realizada uma revisão da literatura e dois conjuntos de recomendações foram encontrados e serviram de base para este estudo: EduGameAccess (Fontoura Junior, 2018), que inclui recomendações para o design de jogos educacionais inclusivos e o conjunto de Korhonen (2016), que inclui recomendações para o design de jogos para dispositivos móveis. Os dois conjuntos foram analisados e adaptados, resultando em um conjunto de recomendações iniciais para o design de jogos educacionais inclusivos para diferentes dispositivos. Esse conjunto inicial foi avaliado e testado no processo de design e desenvolvimento do jogo educativo A Era Inclusiva, desenvolvido pelo Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA), que possibilitou o refinamento do conjunto. Para aprimorar e validar o conjunto inicial, foi realizado um estudo de caso, com base na adaptação do jogo Forca, desenvolvido pela LOA, utilizando o conjunto proposto, resultando no jogo Forca Inclusiva. Ciclos interativos de design, desenvolvimento e avaliação foram realizados e a versão final do jogo e o conjunto de recomendações proposto, chamado EduGameAccessM, foi obtido, contendo 39 recomendações. A conformidade da versão final do jogo com o EduGameAccess-M foi avaliada por especialistas e desenvolvedores. Além disso, testes de jogabilidade e o questionário EgameFlow foram aplicados com quatro grupos de usuários (cegos, daltônicos, pessoas com baixa visão e sem deficiência visual) para avaliar a experiência do público-alvo com o jogo obtido. Os resultados indicam que o EduGameAccess-M pode ser efetivo no design de um jogo educacional inclusivo para desktop e dispositivos móveis.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCCpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/6936762613429897por


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