Mostrar registro simples

dc.contributor.authorGonçalves, Fabrício Pimentel
dc.date.accessioned2021-03-04T11:43:02Z
dc.date.available2021-03-04T11:43:02Z
dc.date.issued2021-02-18
dc.identifier.citationGONÇALVES, Fabrício Pimentel. A gamificação no ensino: utilização de recursos sensoriais na aprendizagem de fundamentos matemáticos. 2021. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Exatas) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2021. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13911.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13911
dc.description.abstractThe objective of this work is to study how games can be used in learning environments, to seek how to carry out this experience and to present results in recent academic research. This work examines how games affect the relationship between students and gamification tools. As a method, bibliographic research was used in order to understand what gamification is and to find examples of gamification in teaching. Subsequently, a survey was conducted in the class of a Technical course in Electrotechnics to study how students connect with the gamified teaching tools. The results obtained show that, for the selected scenarios, the use of this teaching tool allows students to obtain greater motivation and interest in comparison with traditional lessons.eng
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos na educaçãopor
dc.subjectEnsino gamificadopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectGames in educationeng
dc.subjectTeaching through Gameseng
dc.subjectGamificationeng
dc.titleA gamificação no ensino: utilização de recursos sensoriais na aprendizagem de fundamentos matemáticospor
dc.title.alternativeGamification in teaching: use of sensory resources in the learning of mathematicseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Massago, Sadao
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1915704875970931por
dc.description.resumoO objetivo deste trabalho é estudar como os jogos podem ser utilizados em ambientes de ensino, buscar como realizar essa experiência e apresentar resultados no panorama da recente pesquisa acadêmica. Este trabalho examina como os jogos afetam a relação entre os alunos e as ferramentas de gamificação. Como método, foi utilizado a pesquisa bibliográfica, a fim de se entender o que é gamificação e encontrar exemplos de gamificação no ensino. Posteriormente, foi realizada uma pesquisa na turma do curso Técnico em Eletrotécnica para estudar como os alunos se conectam com as ferramentas de ensino gamificado. Os resultados obtidos mostram que, para os cenários selecionados, a utilização desta ferramenta de ensino permite aos alunos obter maior motivação e interesse em comparação com as aulas tradicionais.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Exatas - PPGECEpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpor
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/2700820251198687por


Arquivos deste item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
Exceto quando indicado o contrário, a licença deste item é descrito como Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil