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dc.contributor.authorJesus, Gabriela Martins de
dc.date.accessioned2021-03-17T13:21:28Z
dc.date.available2021-03-17T13:21:28Z
dc.date.issued2019-12-20
dc.identifier.citationJESUS, Gabriela Martins de. Explorando gamificação no ensino de teste de software. 2019. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13992.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13992
dc.description.abstractContext: Testing is a fundamental activity in the development process, and aims at revealing faults. Despite its importance, the time devoted to testing education has not been enough, resulting in the lack of trained professionals. Other problems faced are misalignment between what is taught and what is applied in the industry, inefficiency of lectures, unattractive classes, and lack of practical activities. Aiming at solving them, alternative educational approaches have been investigated, such as serious games, flipped classroom, and gamification. Gamification, in turn, is a promising trend that uses game elements in real-world contexts in order to increase people’s motivation and engagement in tasks that require external stimuli, especially in educational contexts.Objectives: Contributing to software testing education by investigating whether the use of gamification in this context increases students’ motivation and performance when compared to the conventional approach.Method: A systematic literature mapping was carried out aiming at characterizing how gamification has been explored in the software testing context. In addition, some of the problems faced by testing education were identified through an ad-hoc search. Then, a gamified approach was developed, and a platform was implemented containing the created approach. Experimental sessions were run, and the collected results were analyzed. Results: In general, it is not possible to state that the motivation and performance of students who learned through the gamified approach is higher than those who learned through the conventional approach, given that, for each experimental group, the results were different when compared with the control group. However, the experience of having used this alternative approach is considered positive, as it provided a more enjoyable and funny environment, both from the researcher’s and students’ point of view.eng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectTeste de softwarepor
dc.subjectTeste funcionalpor
dc.subjectParticionamento de equivalênciapor
dc.subjectAnálise de valor limitepor
dc.subjectEducaçãopor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectSoftware testingeng
dc.subjectFunctional testingeng
dc.subjectEquivalence partitioningeng
dc.subjectBoundary value analysiseng
dc.subjectEducationeng
dc.titleExplorando gamificação no ensino de teste de softwarepor
dc.title.alternativeExploring gamification in the software testing educationeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Ferrari, Fabiano Cutigi
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3154345471250570por
dc.description.resumoContexto: Teste é uma atividade fundamental no processo de desenvolvimento e tem por objetivo revelar defeitos. Apesar de sua importância, o tempo dedicado ao ensino de teste não tem sido suficiente, resultando na falta de profissionais capacitados. Outros problemas enfrentados são o desalinhamento entre o que se ensina e o que se aplica na indústria, ineficiência de aulas teóricas, aulas pouco atrativas, e falta de atividades práticas. Para resolvê-los, abordagens de ensino alternativas à convencional vêm sendo investigadas, tais como o uso de jogos sérios, Flipped Classroom, e gamificação. Gamificação, por sua vez, é uma tendência promissora que usa elementos de jogos em contextos do mundo real a fim de aumentar a motivação e o engajamento das pessoas em tarefas que requerem estímulos externos, especialmente em contextos educacionais.Objetivos: Contribuir com o ensino de teste de software investigando se ouso da gamificação neste contexto aumenta a motivação e o desempenho dos alunos quando comparado com a abordagem convencional.Método:Realizou-se um mapeamento sistemático da literatura caracterizando como a gamificação tem sido explorada no contexto de teste de software.Além disso, identificaram-se alguns dos problemas no ensino de teste por meio de uma busca ad hoc. Em seguida, desenvolveu-se uma abordagem gamificada e implementou-se uma plataforma inserindo a abordagem criada. Sessões experimentais foram realizadas, e os resultados coleta-dos em diversos formulários foram analisados.Resultados: Em geral, não é possível afirmar que a motivação e o desempenho dos alunos que aprenderam teste de software por meio da abordagem gamificada é maior do que a dos que aprenderam por meio da abordagem convencional, tendo em vista que para cada grupo experimental o resultado foi diferente nas questões avaliadas quando comparado com o grupo de controle. No entanto, considera-se como positiva a experiência de uso desta abordagem alternativa, pois a mesma proporcionou um ambiente mais agradável e divertido, tanto do ponto de vista da pesquisadora quanto dos alunos.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCCpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAOpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.description.sponsorshipIdCNPq: 167513/2017-6por
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/2175151729086312por


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