Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorOliveira, Jônatas Kerr
dc.date.accessioned2022-08-10T18:56:13Z
dc.date.available2022-08-10T18:56:13Z
dc.date.issued2022-07-01
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Jônatas Kerr. Coerção, manipulação e tecnologia: estratégias de monetização em jogos free-to-play.. 2022. Tese (Doutorado em Ciência, Tecnologia e Sociedade) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/16480.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/16480
dc.description.abstractStarting from the discomfort of many involved in the videogame market with the new monetization practices present in the emergence of the free-to-play model, I investigate this business model and propose an approach to identify coercive or manipulative potential in digital games directly from the game as a technological artifact. This is a different perspective from previous approaches (mainly game design dark patterns), which speculated about the original intention of the designer, in some cases leading to wrong conclusions, and which erroneously pointed to some game patterns intrinsic to the free-to-play model as naturally coercive. An approach based on the analysis of the artifact and not on speculation about the developer's intention is especially relevant, because in the context of imitation, a common market practice, a design with manipulative or coercive potential can be implemented without proper awareness of its operation, leading to a dissonance between original and derived intentionality. Applying the proposed approach in case studies, and focusing on F2P games for mobile devices, it was possible to identify several design elements with manipulative or coercive potential at all stages of the “Acquisition – Retention – Conversion” process. However, this does not necessarily mean that all free-to-play games use coercive or manipulative strategies, since two games can implement the same design pattern, where one of them has coercive or manipulative potential and the other does not, showing in practice that the coercive potential is in the contextualization layer, through design cues, not in design patterns, as much of the bibliography suggests. With the proposed approach, designers can investigate their own designs in search of elements with coercive or manipulative potential, breaking the cycle of imitation and allowing a reflection on game making and its implications for the societyeng
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectCoerçãopor
dc.subjectManipulaçãopor
dc.subjectGame designeng
dc.subjectJogos digitaispor
dc.subjectTecnologiapor
dc.titleCoerção, manipulação e tecnologia: estratégias de monetização em jogos free-to-play.por
dc.title.alternativeCoertion, manipulation and technology: monetization strategies in free-to-play games.eng
dc.typeTesepor
dc.contributor.advisor1Sá Neto, Arthur Autran Franco de
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5055550097454248por
dc.description.resumoPartindo do incômodo de muitos envolvidos no mercado dos jogos digitais com as novas práticas de monetização presentes no surgimento do modelo free-to-play, investigo esse modelo de negócio e proponho uma abordagem para identificar potencial coercivo ou manipulativo em jogos digitais a partir do jogo enquanto artefato tecnológico. Trata-se de uma perspectiva diferente das abordagens anteriores (principalmente a dos game design dark patterns), que especulavam sobre a intenção original do designer, em alguns casos levando a conclusões equivocadas, e que apontavam erroneamente alguns padrões de jogos intrínsecos ao modelo free-to-play como naturalmente coercivos. Uma abordagem baseada na análise do artefato e não na especulação sobre a intenção do desenvolvedor é especialmente relevante, pois no contexto da imitação, prática comum do mercado, um design com potencial manipulativo ou coercivo pode ser implementado sem a devida consciência de seu funcionamento, levando a uma dissonância entre a intencionalidade original e a derivada. Aplicando a abordagem proposta em estudos de caso, e dando enfoque em jogos F2P para dispositivos móveis, foi possível identificar diversos elementos de design com potencial manipulativo ou coercivo em todas as etapas do processo de “Aquisição – Retenção – Conversão”. Porém isso não necessariamente significa que todos os jogos free-to-play utilizam de estratégias coercivas ou manipulativas, pois dois jogos podem implementar um mesmo padrão de design, onde um deles apresenta potencial coercivo ou manipulativo e outro não, mostrando na prática que o potencial coercivo está na camada de contextualização, através de pistas de design, não nos padrões de design, como sugere grande parte da bibliografia. Com a abordagem proposta, os designers podem investigar seus próprios designs em busca de elementos com potencial coercivo ou manipulativo, quebrando o ciclo da imitação e permitindo uma reflexão sobre o fazer jogos e suas implicações para a sociedade.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência, Tecnologia e Sociedade - PPGCTSpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpor
dc.subject.cnpqOUTROSpor
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/5453784250803736por


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil