A terceira margem da literatura: transferências entre sistemas de cultura em The Last Of Us Parte 2

dc.contributor.advisor1Rocha, Rejane Cristina
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5669300635333699
dc.contributor.authorLisita, Bianca Francischini
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/0363783716038166
dc.contributor.authororcidhttps://orcid.org/0000-0003-2735-0185
dc.contributor.refereeDevides, Dilson César
dc.contributor.refereeMoreira, Maria Elisa Rodrigues
dc.contributor.refereePrado, Márcio Roberto do
dc.contributor.refereePereira, Vinícius Carvalho
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/0899073083024191
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/8503000442103169
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/3428352082823972
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/5304593788129950
dc.date.accessioned2026-05-11T12:34:10Z
dc.date.issued2026-03-31
dc.description.abstractThis thesis investigates The Last of Us part 2 through the lens of Polysystem Theory (Even-Zohar, 1990), proposing that the game constitutes a nomadic product that inhabits a “third margin” between the print literary system, the digital literature system, and the electronic games system. Drawing on the Rosian metaphor of the crossing—which informs both the methodological gesture and the analytical trajectory—the study problematizes the historical indefinition of the literary object, arguing that literariness is not an intrinsic attribute of the text but rather the result of systemic forces mobilized by institutions, repertoires, producers, consumers, and markets. The first part examines the print literary system, highlighting its central position within the literary polysystem and the legitimizing role of the book, singular authorship, and inherited repertoires from a tradition which, although dominant, remains in constant tension with peripheral strata. The study then analyzes the digital literature system, focusing on the role of the Electronic Literature Organization and showing how multimodality, algorithmic processes, and material experimentation broaden the notion of literariness beyond the written word. In this third margin, The Last of Us part 2 is shown to function as a catalyst for frictions among these systems: its audiovisual narrative, its sensorial reading aesthetics, and its programming as a meaning-making agent instantiate what the dissertation terms a “novel of images,” a mode of narrativity that displaces the reader-player into a hybrid interpretive position. The analysis also reveals a crisis of authorship, disputes over legitimacy, and tensions between expectations of interactivity and authorial control within the game system. These conflicts confirm that the product is the core of a systemic misalignment, challenging stable taxonomies and demonstrating that contemporary cultural objects circulate across mutually influencing systems. The study concludes that The Last of Us part 2, by refusing a fixed position, makes visible the polysystem’s own movement: a literature in transit that requires of the researcher not the comfort of familiar margins, but the courage to inhabit the center of the river, where new narrative forms emerge and take shape.eng
dc.description.resumoEsta tese investiga The Last of Us Parte 2 sob a perspectiva da Teoria dos Polissistemas (Even-Zohar, 1990), propondo que o jogo constitui um produto nômade que habita uma “terceira margem” entre o sistema literário impresso, o sistema da literatura digital e o sistema dos jogos eletrônicos. Partindo da metáfora rosiana da travessia, que marca tanto o gesto metodológico quanto o percurso analítico, o trabalho problematiza a indefinição histórica do objeto literário, argumentando que a literariedade não é atributo intrínseco ao texto, mas resultado de forças sistêmicas que mobilizam instituições, repertórios, produtores, consumidores e mercados. Num primeiro momento, examinaremos o sistema literário impresso, destacando sua posição central no polissistema literário, bem como o papel legitimador do livro, da autoria singular e de repertórios herdados de uma tradição que, embora dominante, encontra-se em constante tensão com estratos periféricos. Em seguida, analisa-se o sistema da literatura digital a partir da atuação da Electronic Literature Organization, evidenciando como a multimodalidade, o algoritmo e a experimentação material ampliam a noção de literariedade para além da matéria verbal. Na terceira margem, observa-se que The Last of Us parte 2 opera como catalisador das fricções entre esses sistemas: sua narrativa audiovisual, sua estética de leitura sensorial e sua programação como forma produtora de sentido instauram aquilo que a tese denomina “romance de imagens”, um modo de narratividade que desloca o leitor-jogador para uma posição interpretativa híbrida. A análise revela ainda a crise de autoria, a disputa por legitimidade e as tensões entre expectativa de interatividade e controle autoral presentes no sistema dos jogos. Esses conflitos confirmam que o produto é o núcleo de um desajuste sistêmico, desafiando taxonomias estáveis e demonstrando que os objetos culturais contemporâneos circulam entre sistemas que se influenciam mutuamente. Conclui-se que The Last of Us parte 2, ao recusar um lugar fixo, torna visível o próprio movimento do polissistema; uma literatura em trânsito, que exige do pesquisador não o conforto das margens conhecidas, mas a coragem de habitar o centro do rio, onde novas formas de narrativa emergem e se consolidam.
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.description.sponsorshipId88887.699663/2022-00
dc.identifier.citationLISITA, Bianca Francischini. A terceira margem da literatura: transferências entre sistemas de cultura em The Last Of Us Parte 2. 2026. Tese (Doutorado em Estudos de Literatura) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2026. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/24084.por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14289/24084
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlos
dc.publisher.addressCampus São Carlos
dc.publisher.initialsUFSCar
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos de Literatura - PPGLit
dc.relation.urihttps://doi.org/10.5007/1807-9288.2024.e102019
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectLiteratura Digital
dc.subjectJogos Eletrônicos
dc.subjectPolissistemas de Cultura
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::LITERATURA COMPARADA
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::TEORIA LITERARIA
dc.subject.ods4. Educação de Qualidade
dc.titleA terceira margem da literatura: transferências entre sistemas de cultura em The Last Of Us Parte 2
dc.title.alternativeThe third margin of literature: transfers between cultural systems in The Last of Us Part 2eng
dc.typeTese

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