O uso da gamificação para despertar o interesse e engajamento dos estudantes em sala de aula

dc.contributor.advisor1Sousa, Maria do Carmo de
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6637658562543505
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-5523-757X
dc.contributor.authorFelizindo, Eliude de Lima
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/6248072063375609
dc.contributor.authororcidhttps://orcid.org/0000-0001-8871-7986
dc.date.accessioned2025-09-11T12:40:47Z
dc.date.issued2025-08-08
dc.description.abstractIn this study, gamification is conceptualized as a strategy for facilitating the acquisition of knowledge in Geography. The research aims to examine how, in classroom settings, the use of gamification as an instructional tool can foster students’ interest and engagement, supporting active and guided knowledge construction that integrates both theoretical content and practical application. The central research question guiding this study is: how can gamification stimulate interest and engagement among 12th-grade students in a Geography lesson on Morphoclimatic Domains? A qualitative methodology was adopted, focusing on the analysis of complex educational phenomena within their natural contexts, with particular attention to the construction and interpretation of data. The phenomenon under investigation concerns the ways in which students’ interest and engagement emerge in the classroom and how these dimensions can be enhanced through intentional pedagogical practices such as gamification. As part of a Professional Master’s program in Education, this dissertation involved the development of an Educational Product in the form of a game titled Dom – Morphoclimatic Domains, designed as a classroom instructional tool to address the study’s central research question. A questionnaire, created via Google Forms, was administered to assess students’ interest and engagement during the lesson in which the game was implemented. The study was conducted in a public school located on the coast of São Paulo state, Brazil. The findings indicate that gamification functioned effectively as an instructional tool, promoting students’ interest and engagement in the construction of geographic knowledge, while underscoring the importance of careful planning and intentional implementation. Despite challenges related to internet access on school-provided devices, students demonstrated motivation and willingness to participate in the activity. It is therefore concluded that gamification can serve as an effective instructional strategy for enhancing the interest and engagement of 12th-grade students, contributing to the meaningful construction of geographic knowledge, particularly in the context of Morphoclimatic Domains.eng
dc.description.resumoO estudo tem por objetivo analisar de que modo, em realidades de sala de aula, a utilização da gamificação como ferramenta didática contribuiu para o despertar do interesse e engajamento dos estudantes, favorecendo a construção ativa e orientada do conhecimento em articulação com a prática e o conteúdo abordado. Buscou-se responder a seguinte questão: como a gamificação pode despertar o interesse e o engajamento de estudantes, do 3º ano do ensino médio, em uma aula de geografia sobre domínios morfoclimáticos? A metodologia adotada foi a qualitativa que considerou analisar fenômenos complexos no campo da educação em seus contextos naturais, com atenção à construção e interpretação dos dados. O fenômeno investigado refere-se ao despertar do interesse e do engajamento dos alunos em sala de aula, buscando compreender como esses aspectos se manifestam e podem ser favorecidos por práticas pedagógicas intencionais como a gamificação. Sendo esta dissertação vinculada a um Mestrado Profissional em Educação, no processo de construção do Produto Educacional elaborou-se um jogo intitulado Dom – Domínios Morfoclimáticos, concebido como ferramenta didática para utilização em sala de aula, com o propósito de responder ao questionamento central deste estudo. Foi aplicado um questionário, criado no Google formulário, para analisar o interesse e engajamento dos estudantes durante a aula de aplicação do game. A pesquisa se desenvolveu em uma escola pública, localizada no litoral paulista. Dessa forma, constatou-se que a gamificação se configurou como uma ferramenta didática capaz de promover o interesse e o engajamento dos estudantes na construção dos saberes geográficos, enfatizando a necessidade de planejamento e intencionalidade em seu uso. Observou-se que, durante a aula em que foi realizada a aplicação do jogo, mesmo diante das dificuldades de acesso à internet nos aparelhos disponibilizados pela escola, os alunos mostraram-se dispostos e motivados a participar da atividade proposta. Conclui-se, portanto, que a gamificação pode configurar se como uma ferramenta didática capaz de potencializar o interesse e o engajamento de estudantes do 3º ano do ensino médio, contribuindo para a efetiva construção do conhecimento geográfico, com ênfase no estudo dos Domínios Morfoclimáticos.por
dc.identifier.citationFELIZINDO, Eliude de Lima. O uso da gamificação para despertar o interesse e engajamento dos estudantes em sala de aula. 2025. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2025. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/22732.por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14289/22732
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlos
dc.publisher.addressCampus São Carlos
dc.publisher.initialsUFSCar
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação - PPGE
dc.relation.urihttps://observatorio-iberoamericano.fclar.unesp.br/anais/eide2024.pdf
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectEngajamentopor
dc.subjectEstudantespor
dc.subjectGeografiapor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectEngagementeng
dc.subjectStudentseng
dc.subjectGeographyeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
dc.titleO uso da gamificação para despertar o interesse e engajamento dos estudantes em sala de aulapor
dc.title.alternativeThe use of gamification to arouse students’ interest and engagement in the classroomeng
dc.typeDissertação

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