Dilatação do espaço e tempo na franquia The Last of Us: lógica diegética no âmbito das franquias de mídia contemporâneas

dc.contributor.advisor1Massarolo, João Carlos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3308336910966465
dc.contributor.authorGonzalez, Allison Vicente
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/9650332168309193
dc.contributor.authororcidhttps://orcid.org/0000-0002-9189-1157
dc.date.accessioned2025-08-05T13:02:57Z
dc.date.issued2025-05-28
dc.description.abstractThis research develops an analysis of The Last of Us™ as a media franchise that moves between adaptation and transposition, transitioning from a computer game to a television series. The study presents a history of computer game adaptations, aiming to highlight how the transition of these games to other media involves them in their own cultural and market-driven development, which is understood within the concept of media franchises. The contrast between a computer game and a cinematic production, however, is quite evident. The research incisively discusses this media contrast, which manifests in audiovisual adaptation processes and productions that encompass different media formats based on the same narrative—each with its own unique characteristics. By examining what defines a computer game and what defines a television series, it was observed that space-time representation categories serve as common conceptual elements within these audiovisual productions and the very definition of “media.” Based on this, the research follows this lead to identify how The Last of Us™ deliberately employs space-time representations and how the television series utilizes these same representations. It was possible to determine how space-time representations in The Last of Us™ converge within a shared development, allowing for different aesthetic experiences of the narrative as a whole, while each medium expresses its own unique capabilities. It was noted that each medium has the capacity to emphasize and intensify certain instances of space-time representation categories in relation to the other. Television series tend to enhance temporal representations, with spatial representations serving their function, whereas computer games intensify spatial representations, with temporal elements structured accordingly. As a result, in addition to highlighting different possibilities within each medium, the study also indicates how this contributes to the diegesis of The Last of Us™ as an intellectual property.eng
dc.description.resumoA presente pesquisa desenvolve uma análise sobre The Last of Us™ enquanto franquia midiática que desenvolve um movimento entre de adaptação ou transposição entre um jogo computadorizado e uma série televisiva. A pesquisa apresenta uma história das adaptações de jogos computadorizados em busca apontar como as transições desses jogos para outras mídias os envolve em um próprio desenvolvimento cultural e mercadológico que é compreendido pelas franquias midiáticas. O contraste entre um jogo computadorizado e uma produção cinematográfica, todavia, é muito visível. A pesquisa discute incisivamente esse contraste midiático que se manifesta em processos de adaptações audiovisuais e produções que compreendam diferentes mídias sobre uma mesma narrativa. Isto é, sobre as características peculiares de cada mídia. Ao analisar o que define um jogo computadorizado e o que define uma série televisiva, notou-se que as categorias de representação espaço-temporais como concepções comuns a essas produções audiovisuais e a própria definição de “mídia”. Com isso, a pesquisa seguiu este indício e buscou apontar como o jogo The Last of Us™ faz uso deliberado das representações espaço-temporais; como a série televisiva faz uso de suas representações espaço-temporais. Foi possível apontar como as representações espaço-temporais, no caso de The Last of Us™, se reúnem em um mesmo desenvolvimento, permitindo diferentes experiências estéticas da narrativa como um todo que compreende ambas as mídias a partir de suas próprias capacidades. Apontou-se como particular a cada mídia a capacidade de enfatizar e intensificar uma instância das categorias de representação espaço-temporais em função da outra. Assim, as séries televisivas intensificam as representações temporais às quais as representações espaciais são postas em função; o jogo computadorizado intensifica as representações espaciais às quais as representações temporais são postas em função. Como resultado, além de apontar possibilidades diferentes em cada mídia, pôde-se também indicar como isto corrobora em uma diegese da propriedade intelectual de The Last of Us™.por
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.identifier.citationGONZALEZ, Allison Vicente. Dilatação do espaço e tempo na franquia The Last of Us: lógica diegética no âmbito das franquias de mídia contemporâneas. 2025. Dissertação (Mestrado em Imagem e Som) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2025. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/22526.por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14289/22526
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlos
dc.publisher.addressCampus São Carlos
dc.publisher.initialsUFSCar
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Imagem e Som - PPGIS
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectThe Last of Useng
dc.subjectMedia franchisingeng
dc.subjectAudiovisual narrativeseng
dc.subjectAudiovisual adaptationseng
dc.subjectFranquias midiáticaspor
dc.subjectNarrativas audiovisuaispor
dc.subjectAdaptações audiovisuaispor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
dc.titleDilatação do espaço e tempo na franquia The Last of Us: lógica diegética no âmbito das franquias de mídia contemporâneaspor
dc.title.alternativeSpace and time dilation in The Last of Us franchise: diegetic logic in contemporary media franchiseseng
dc.typeDissertação

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