Análise do uso da gamificação no ensino de segurança do trabalho na construção civil

dc.contributor.advisor1Serra, Sheyla Mara Baptista
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8528385567782505por
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9508-976Xpor
dc.contributor.authorMoreira, Karla Cristina Bentes
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/3577527215729529por
dc.contributor.authororcidhttps://orcid.org/0000-0002-8551-9746por
dc.date.accessioned2024-11-21T12:47:59Z
dc.date.available2024-11-21T12:47:59Z
dc.date.issued2024-08-07
dc.description.abstractImprovements in the teaching and learning process are constant in Civil Engineering courses. Gamification has emerged as a strategic proposal to streamline classroom teaching. This strategy includes inserting game mechanics and features to engage, motivate, and facilitate student learning. This research aimed to analyze the impact of learning about Occupational Safety with undergraduate Civil Engineering students through a gamified activity. The gamification tool chosen was Hazfinder, a training game for identifying hazards developed by the US Occupational Safety and Health Administration (OSHA). The game works as a simulation of a construction site, where participants must identify and mitigate hazards over 30 days of execution. The experiment was applied during an academic event in a workshop where undergraduate students from the 3rd to 10th period of the Civil Engineering undergraduate course participated. Instruments were developed as knowledge tests and applied before and after gamification to assess content absorption. In addition, player motivation and satisfaction tests were conducted. The results demonstrated an increase in participants' knowledge after completing the gamification activity and recording their interest in using games, including outside the school environment. The general analysis indicated that gamification in curricular activities should be encouraged to promote student engagement and satisfaction. Although the results were not statistically significant, further studies are suggested to confirm that using educational games can increase student engagement and improve their academic performance.eng
dc.description.resumoO aprimoramento no processo de ensino e aprendizagem é uma constante nos cursos de Engenharia Civil. A gamificação surge como uma proposta estratégica para dinamizar o ensino em sala de aula. Essa estratégia consiste na inserção de mecânicas e características de jogos com o objetivo de engajar, motivar e facilitar o aprendizado dos estudantes. O objetivo desta pesquisa foi analisar o impacto da aprendizagem sobre segurança do trabalho com estudantes de graduação em Engenharia Civil por meio de uma atividade gamificada. A ferramenta de gamificação escolhida foi o Hazfinder, um jogo de treinamento para identificação de perigos, desenvolvido pela agência estadunidense de Administração de Segurança e Saúde Ocupacional (OSHA). O jogo funciona como uma simulação de um canteiro de obras, onde os participantes devem identificar e mitigar os perigos ao longo de 30 dias de construção. O experimento foi aplicado durante um evento acadêmico na forma de uma oficina, na qual participaram estudantes de graduação do 3o ao 10o período do curso de graduação em Engenharia Civil. Foram desenvolvidos instrumentos na forma de testes de conhecimento sobre o tema, aplicados antes e depois da gamificação, para aferir a absorção do conteúdo. Além disso, foram realizados testes de motivação e de satisfação dos jogadores. Os resultados demonstraram um aumento no conhecimento dos participantes após a realização da atividade de gamificação, bem como registraram o interesse deles com o uso de games, inclusive fora do ambiente escolar. A análise geral indicou que deve ser incentivando o uso da gamificação em atividades curriculares como forma de promover o engajamento e satisfação dos estudantes. Embora os resultados não sejam estatisticamente significativos, a continuação dos estudos é sugerida a fim de confirmar que o uso de jogos educacionais pode aumentar o engajamento dos estudantes e melhorar o seu desempenho acadêmico.por
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.identifier.citationMOREIRA, Karla Cristina Bentes. Análise do uso da gamificação no ensino de segurança do trabalho na construção civil. 2024. Dissertação (Mestrado em Engenharia Civil) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/21029.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/21029
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.publisher.addressCampus São Carlospor
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Engenharia Civil - PPGECivpor
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogo sériopor
dc.subjectSimulaçãopor
dc.subjectJogopor
dc.subjectLudificaçãopor
dc.subjectEnsino-aprendizagempor
dc.subjectEnsino superiorpor
dc.subjectEngenharia civilpor
dc.subjectConstrução civilpor
dc.subjectSerious gameeng
dc.subjectSerious gameseng
dc.subjectSimulationeng
dc.subjectGameeng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectTeaching-learningeng
dc.subjectUniversity educationeng
dc.subjectCivil engineeringeng
dc.subjectCivil constructioneng
dc.subject.cnpqENGENHARIAS::ENGENHARIA CIVIL::CONSTRUCAO CIVILpor
dc.titleAnálise do uso da gamificação no ensino de segurança do trabalho na construção civilpor
dc.title.alternativeAnalysis of the use of gamification in teaching work safety in the construction industryeng
dc.typeDissertaçãopor

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Dissertação - MOREIRA 2024