Percepções de indivíduos com Transtorno do Espectro Autista sobre jogos digitais: perspectivas centradas no usuário

dc.contributor.advisor1Pedro, Ketilin Mayra
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0991868156805558
dc.contributor.authorThomazini, Eduardo
dc.contributor.authorlatteshttps://lattes.cnpq.br/2826480627292462
dc.contributor.refereePedro, Ketilin Mayra
dc.contributor.refereeGonçalves, Adriana Garcia
dc.contributor.refereeHummel, Eromi
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/0991868156805558
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/3907378784787581
dc.contributor.refereeLatteshttp://lattes.cnpq.br/0729013084742634
dc.date.accessioned2026-04-09T18:47:45Z
dc.date.issued2026-02-26
dc.description.abstractDigital games, driven by technological advances and intensified by the COVID-19 pandemic, have been increasingly used. Among the different audiences, the community of people with Autism Spectrum Disorder (ASD) stands out, as these individuals have, over the years, shown great interest in the use of technologies, especially electronic games. With the increased access to technology and the internet in recent years, digital games have become more than mere entertainment, serving for many as spaces for socialization or even learning. Thus, the present research has the general objective of understanding the experience of people with ASD in commercial digital gaming environments and, as specific objectives, identifying the motivations of people with ASD regarding digital games and describing the positive and negative aspects of their experiences in these games. The study is characterized as exploratory, in which three young adults with ASD, aged over 18 and users of commercial digital games, were interviewed using a semi-structured interview guide. The data were analyzed based on the principles of content analysis. Regarding the results, it was observed that, for the participants, games provide much more than mere entertainment; since their first experiences with these products, these individuals have used them as a form of companionship, even when playing alone. They spend a large portion of their time in digital environments, which become means of social interaction. It was also noted that games promote learning and personal development for these individuals and are very important in their lives. The participants indicated that, although digital games may present potential harm and lead to social isolation when used inappropriately, they are, for them, beneficial, as they provide comfort and rest, allow socialization according to individual needs, stimulate the acquisition of knowledge and the exploration of new activities, and, moreover, enable the establishment of new friendships. Furthermore, the research highlighted relevant aspects of the participants’ use of digital games, such as emotional regulation, personal development, entertainment, and social interactions according to their individual needs, emphasizing the importance of these products in their lives and thus presenting potential to serve as a basis for future research on the emerging use of digital games by people.eng
dc.description.resumoOs jogos digitais, com o avanço tecnológico e impulsionados pela pandemia de COVID-19, tem sido cada vez mais utilizados, entre os públicos destaca-se a comunidade de pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), essas pessoas têm ao longo dos anos mostrado grande interesse no uso de tecnologias e principalmente jogos eletrônicos; com o aumento no acesso à tecnologia e internet nos últimos anos, eles tem se tornado mais do que simples entretenimento, para muitos é espaço de socialização ou mesmo de aprendizado. Assim, a presente pesquisa teve por objetivo geral compreender a percepção de pessoas com TEA a respeito do ambiente dos jogos digitais comerciais e como específicos: identificar as motivações de pessoas com TEA para com os jogos digitais; descrever os aspectos positivos e negativos da vivência dessas pessoas nesses jogos. A pesquisa caracterizou-se como exploratória, em que foram entrevistadas, a partir de um roteiro semiestruturado, três jovens com TEA usuários de jogos digitais comerciais maiores de 18 anos. Os dados foram analisados a partir dos preceitos da análise do conteúdo, para tanto, elaborou-se três categorias temáticas: Trajetória de experiencia com jogos digitais; Formas de utilização dos jogos digitais; Significados e impactos dos jogos digitais. Enquanto resultados, observamos que os jogos para os participantes proporcionam muito mais do que apenas entretenimento, desde suas primeiras experiências com esses produtos esses indivíduos os utilizam como forma de companhia, mesmo quando jogam sozinhos, passam grande parte do seu tempo nos ambientes digitais os tornando meio de interação social, nota-se também que os jogos proporcionam aprendizado e desenvolvimento pessoal para essas pessoas e são muito importantes para elas. Os participantes indicaram que, embora os jogos digitais possam apresentar potencial prejudicial e isolamento social quando utilizados de forma inadequada, são, para eles, benéficos, pois proporcionam conforto e descanso, permitem a socialização conforme suas necessidades individuais, estimulam a aquisição de conhecimentos e a exploração de novas atividades e, além disso, possibilitam o estabelecimento de novas amizades. Contudo, a pesquisa evidenciou aspectos relevantes do uso de jogos digitais pelos participantes, tais como a regulação emocional, o desenvolvimento pessoal, o entretenimento e as interações sociais conforme suas necessidades individuais, além de ressaltar a importância desses produtos em suas vidas, apresentando dessa forma potencial para servir como base a futuras pesquisas acerca da utilização emergente desses jogos pelas pessoas no geral.
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.identifier.citationTHOMAZINI, Eduardo. Percepções de indivíduos com Transtorno do Espectro Autista sobre jogos digitais: perspectivas centradas no usuário. 2026. Dissertação (Mestrado em Educação Especial) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2026. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/23907.por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14289/23907
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlos
dc.publisher.addressCâmpus São Carlos
dc.publisher.initialsUFSCar
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação Especial - PPGEEs
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectEducação Especial
dc.subjectJogos digitais
dc.subjectAutismo
dc.subjectSpecial Educationeng
dc.subjectDigital gameseng
dc.subjectAutismeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO
dc.subject.ods4. Educação de Qualidade
dc.titlePercepções de indivíduos com Transtorno do Espectro Autista sobre jogos digitais: perspectivas centradas no usuário
dc.title.alternativePerceptions of Individuals with Autism Spectrum Disorder regarding digital games: user-centered perspectiveseng
dc.typeDissertação

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