O uso de um jogo didático para o ensino do ciclo de vida das plantas

dc.contributor.advisor1Souto, Letícia Silva
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9284280370140756por
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9881-1308por
dc.contributor.authorAlmeida, Matheus Sidney de
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/6999541167833676por
dc.date.accessioned2023-05-05T18:28:49Z
dc.date.available2023-05-05T18:28:49Z
dc.date.issued2023-04-05
dc.description.abstractThe development of this monograph is based on the desire to build something meaningful to contribute with a more interesting, motivated, and interactive teaching strategies. In addition, it has as an attribute the production of a product that can be an instrument to face traditional teaching. But this was not by chance, as it was the result of intense reflection on the importance of studying Biology, especially during a material developed for the Diversity and Plant Evolution 1 classes, where the idea of a game about the life cycle of plants was born, which was later improved until arriving at the present proposal. Therefore, this TCC is a research report on the use of the game “Plant Life”. The game was inspired by the card game “Gin Rummy” and includes four groups of plants: Bryophytes, Ferns, Gymnosperms and Angiosperms. Each deck consists of 42 cards, 10 from each plant group and two jokers. The cards form the life cycle of plants: sporophyte, meiosis, spore, germination, gametophyte, female gamete, male gamete, fertilization, zygote, and embryo. The objective of the game is to form the greatest number of life cycles and thus achieve a higher score among the participants. The application was made in a discipline of a Degree in Biological Sciences, in the form of participant observation. The results, which were collected from the students' flexible responses, show that the game provoked motivation, interest, teamwork and was configured as an instrument for reviewing, deepening, thinking, and reflecting on the content, satisfied with the confrontation and combat of plant blindness through education.eng
dc.description.resumoO desenvolvimento deste Trabalho de Conclusão de Curso, é baseado na vontade de construir algo significativo para contribuir com estratégias de ensino mais interessantes, motivadoras e interativas. Além disso, tem como atributo a produção de um produto que pode ser um instrumento de enfrentamento ao ensino tradicional. Mas isso não foi ao acaso, sendo fruto de uma intensa reflexão quanto à importância do estudo de Biologia, em especial durante um trabalho desenvolvido para a disciplina de Diversidade e Evolução Vegetal 1, onde nasceu a ideia de um jogo sobre o ciclo de vida das plantas, que depois foi aperfeiçoado até chegar na presente proposta. Portanto, este TCC é um relato de experiência sobre o uso do jogo “Vida de Planta”. O jogo foi inspirado no jogo de cartas “buraco” e contempla quatro grupos de plantas: Briófitas, Samambaias, Gimnospermas e Angiospermas. Cada baralho é formado por 42 cartas, sendo 10 de cada grupo de planta e dois coringas. As cartas formam o ciclo de vida das plantas: esporófito, meiose, esporo, germinação, gametófito, gameta feminino, gameta masculino, fecundação, zigoto e embrião. O objetivo do jogo é formar o maior número de ciclos de vida e assim conseguir a maior pontuação entre os participantes. A aplicação foi feita em uma disciplina de um Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas, na forma de observação participante. Os resultados, que foram colhidos a partir de interações espontâneas dos discentes, mostram que o jogo provocou motivação, interesse, proporcionou trabalho em equipe e se configurou como um instrumento de revisão, aprofundamento, raciocínio e reflexão do conteúdo, contribuindo para o enfrentamento e combate da cegueira botânica através da educação.por
dc.description.sponsorshipNão recebi financiamentopor
dc.identifier.citationALMEIDA, Matheus Sidney de. O uso de um jogo didático para o ensino do ciclo de vida das plantas. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Biológicas) – Universidade Federal de São Carlos, Sorocaba, 2023. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/17955.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/20.500.14289/17955
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.publisher.addressCampus Sorocabapor
dc.publisher.courseCiências Biológicas - CBLN-Sopor
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectCiclo de Vida das Plantaspor
dc.subjectEnsino de Botânicapor
dc.subjectJogos Didáticospor
dc.subjectLúdicopor
dc.subjectPlant Life Cycleeng
dc.subjectTeaching of Botanyeng
dc.subjectDidactic Gameseng
dc.subjectLudiceng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpor
dc.titleO uso de um jogo didático para o ensino do ciclo de vida das plantaspor
dc.title.alternativeUse of a didactic game to teach the life cycle of planteng
dc.typeTCCpor

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