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dc.contributor.authorOliveira, Leandro Carvalho de
dc.date.accessioned2022-11-08T16:50:46Z
dc.date.available2022-11-08T16:50:46Z
dc.date.issued2022-09-19
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Leandro Carvalho de. Ensinando condutividade e resistividade através de jogo eletrônico: corrida eletrônica. 2022. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física) – Universidade Federal de São Carlos, Sorocaba, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/17003.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/17003
dc.description.abstractThe concepts of conduction and electrical resistance are important themes, but not much explored in the Physics teaching literature, especially in basic education. This encouraged the desire to address the topic in order to looking for mechanisms to make physics classes more attractive. In particular, through the use of technology with tools that students are used to dealing with, such as games. The educational product developed involves an adequate didactic sequence in a videogame that addresses electrical conductivity and resistivity in a playful way. The didactic sequence was designed to introduce the game in a natural and recreational way. As a theoretical framework for the assessment of learning, we adopted the theory of meaningful learning by David Ausubel. For the development of the game, the Construct 2 platform was chosen and used, which allows the construction of a 2D game in a simple and self-intuitive way. The educational product was applied to students of the 3rd grade of high school at a school located in the city of Tietê, in the interior of São Paulo. The application of the educational product was divided into 5 stages, taking into account the following order: survey of previous knowledge, lectures and dialogues, application of the game, evaluation and verification of significant learning. The results obtained in the application of the product are promising and show important points of significant learning of the students involved.eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGameeng
dc.subjectElectricityeng
dc.subjectResistivityeng
dc.subjectConductivityeng
dc.subjectInformation and Communication Technologieseng
dc.subjectJogopor
dc.subjectFísicapor
dc.subjectEletricidadepor
dc.subjectResistividadepor
dc.subjectCondutividadepor
dc.subjectTecnologias da Informação e Comunicaçãopor
dc.titleEnsinando condutividade e resistividade através de jogo eletrônico: corrida eletrônicapor
dc.title.alternativeTeaching conductivity and resistivity through a videogame: corrida eletrônicaeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1López, Johnny Vilcarromero
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2842871947259606por
dc.description.resumoOs conceitos sobre condução e resistência elétrica são temas importantes, mas, pouco explorados na literatura de ensino de Física, principalmente na educação básica. Isto, incentivou a vontade de abordar o tema além de procurar mecanismos para tornar as aulas de físicas mais atrativas. Em especial, através do uso da tecnologia com ferramentas que os alunos estejam acostumados a lidar, tais como jogos. O produto educacional desenvolvido envolve uma sequência didática adequada em um jogo eletrônico que aborda a condutividade e a resistividade elétrica de uma maneira lúdica. A sequência didática foi elaborada de forma a introduzir o jogo de uma forma natural e lúdica. Como referencial teórico para a avaliação da aprendizagem adotamos a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Para o desenvolvimento do jogo foi escolhido e utilizado a plataforma Construct 2, esta permite a construção do jogo em duas dimensões de forma simples e auto intuitiva. O produto educacional desenvolvido foi aplicado aos alunos da 3ª série do ensino médio de uma escola localizada na cidade de Tietê, interior de São Paulo. A aplicação do produto educacional foi dividida em 5 etapas levando em consideração a seguinte ordem: levantamento dos conhecimentos prévios, aulas expositivas e dialogadas, aplicação do jogo, avaliação e verificação da aprendizagem significativa. Os resultados obtidos na aplicação do produto mostram-se promissores e evidenciam pontos importantes de aprendizagem significativa dos alunos envolvidos.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - PROFIS-Sopor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::FISICA::FISICA GERALpor
dc.description.sponsorshipId001por
dc.publisher.addressCâmpus Sorocabapor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/6623278891616755por


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