Show simple item record

dc.contributor.authorCamargo, Julio César de
dc.date.accessioned2019-10-21T18:40:07Z
dc.date.available2019-10-21T18:40:07Z
dc.date.issued2019-08-30
dc.identifier.citationCAMARGO, Julio César de. Investigando o uso sustentável de recursos comuns por meio de um jogo eletrônico. 2019. Tese (Doutorado em Psicologia) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/11964.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/11964
dc.description.abstractThis research comprises the development and the use of a video game-based task to evaluate the effects of differential consequences on the consumption of common-pool resources. The game simulates an ocean fishery, in which the research participants need to catch the fish that appear on the screen to earn points and stay alive, at the same time they need to manage the available resources, shared with two other fishers simulated by the computer. Two experiments were conducted. Ninety students from the Universidade Federal de São Carlos participated in Experiment 1, distributed in three experimental conditions: Control, Bonuses, and Penalties. In Bonuses condition, participants earned extra points following responses with moderate intervals. Penalties condition was characterized by the loss of points following short interresponse times. No differential consequences were programmed in the Control condition. The results of Experiment 1 revealed important effects of the differential consequences on the establishment of an optimized pattern of consumption, leading to a fewer number of attempts to complete the game in the Bonuses and Penalties condition. The Experiment 2 aimed to replicate the first one, with some changes implemented to better simulate the social dynamic of the game, and to evaluate the effects of the cultural context on the strategies used by the participants. Participated 91 students from the Kansas State University and 87 students from the Universidade Federal de São Carlos. The results did not point to significant effects of the differential consequences and the cultural context on the number of plays to complete the game. Nevertheless, more detailed analyses revealed the use of different strategies for the management of the available resources depending on the experimental condition and the country in which the experiment was conducted.eng
dc.description.sponsorshipFundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRecursos de acesso comumpor
dc.subjectAnálise do Comportamentopor
dc.subjectSustentabilidadepor
dc.subjectVideogamespor
dc.subjectContexto culturalpor
dc.subjectCommon-pool resourceseng
dc.subjectBehavior analysiseng
dc.subjectSustainabilitypor
dc.subjectVideo gameseng
dc.subjectCultural contexteng
dc.titleInvestigando o uso sustentável de recursos comuns por meio de um jogo eletrônicopor
dc.title.alternativeInvestigating the sustainable use of common resources by means of a video gameeng
dc.typeTesepor
dc.contributor.advisor1Rose, Julio Cesar Coelho de
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3386857761295187por
dc.description.resumoA presente pesquisa envolveu o desenvolvimento e a utilização de um jogo eletrônico para investigar os efeitos da apresentação de consequências diferenciais sobre o consumo de recursos comuns. O jogo simula a pesca em um oceano, no qual os participantes precisam capturar os peixes que saltam na tela para ganhar pontos e se manter jogando, ao mesmo tempo em que é necessário preservar os recursos disponíveis, compartilhados com outros dois jogadores virtuais. Foram realizados dois experimentos. O Experimento 1 contou com a participação de 90 estudantes da Universidade Federal de São Carlos, distribuídos entre três condições: Controle, Bônus e Multas. Na condição Bônus, os participantes recebiam pontuação extra contingente a intervalos entre respostas moderados e, na condição Multas, os participantes perdiam pontos contingente a respostas com intervalos muito curtos. Nenhuma consequência diferencial foi programada para a condição Controle. Os resultados do Experimento 1 revelaram efeitos importantes das consequências diferenciais programadas sobre o estabelecimento de um consumo mais otimizado de recursos, levando a um menor número de jogadas para que os participantes nas condições Bônus e Multas concluíssem o jogo com sucesso. O Experimento 2 visou replicar o primeiro experimento, sendo feitas algumas mudanças com o objetivo de tornar mais fidedigna a dinâmica social simulada pelo jogo, além de se investigar os efeitos do contexto cultural sobre as estratégias adotadas pelos participantes. Participaram 91 estudantes da Kansas State University e 87 estudantes da Universidade Federal de São Carlos. Os resultados não apontaram efeitos significativos das consequências diferenciais e do contexto cultural sobre o número de jogadas necessárias para se concluir o jogo com sucesso. No entanto, análises mais aprofundadas revelaram o uso de diferentes estratégias para o gerenciamento dos recursos disponíveis a depender da condição experimental e do país em que o experimento foi realizado.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Psicologia - PPGPsipor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA::PSICOLOGIA EXPERIMENTALpor
dc.description.sponsorshipIdFAPESP: 2015/25392-4por
dc.description.sponsorshipIdFAPESP: 2017/23247-2por
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/5736336054047320por


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil