dc.contributor.author | Costa, Oaní da Silva da | |
dc.date.accessioned | 2020-12-09T20:01:18Z | |
dc.date.available | 2020-12-09T20:01:18Z | |
dc.date.issued | 2019-12-17 | |
dc.identifier.citation | COSTA, Oaní da Silva da. A relação entre uso de vídeo games e funções executivas em crianças. 2019. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13540. | * |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13540 | |
dc.description.abstract | Electronic games are part of our daily lives and it is difficult to find somebody who never had had contact with this tool, especially children. One of the key points to be investigated from this interaction is its relation to human cognition. So, the present study had the goal of checking for differences between groups of players and non-players regarding performance in instruments that access EFs, considering socioeconomic values, gender and age differences as well. Besides that, calculate correlations between the EF tests and gameplay time, socioeconomic level and times of leisure and extra-curricular activities. To do so, 86 children in the age range of 7 to 10 years answered an instrument that access executive functions, the Five Digits Test. Participants also answered the “Questionário de Experiência com Videogames e Outras Atividades” to acess video game practice. After that, two groups were formed, one with higher video game frequency (players) and other with low or no frequency of play (non-players). The caretakers of the participating children were also invited to answer the “Inventário de Dificuldades em Funções Executivas, Regulação e Aversão ao Adiamento para crianças - IFERA-I” that access executive functions and the “Questionário Socioeconômico Critério Brasil”. Analyses of the data revealed that there were no significant differences between players and non-players without considering age, or, video game play wasn’t a relevant variable to explain scores that access executive functions. But by separating the groups by age, the data showed low negative effect of gameplay. The data also showed that there were no differences between playing and not playing relative to sex and socioeconomic scores. | eng |
dc.description.sponsorship | Não recebi financiamento | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de São Carlos | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Vídeo games | por |
dc.subject | Funções executivas | por |
dc.subject | Cognição | por |
dc.subject | Executive functions | eng |
dc.subject | Cognition | eng |
dc.title | A relação entre uso de vídeo games e funções executivas em crianças | por |
dc.title.alternative | The relation between the use of videogames and executive functions in children | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.contributor.advisor1 | Nascimento, Monalisa Muniz | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9444899939943716 | por |
dc.description.resumo | Jogos eletrônicos fazem parte de nosso cotidiano e é difícil encontrar alguém que nunca tenha tido algum contato com essa ferramenta, especialmente crianças. Diante disso, um dos pontos importantes a serem investigados a partir dessa interação com os jogos é a relação dessa atividade com a cognição humana. Assim, o presente estudo teve por objetivo verificar diferenças entre grupos de jogadores e não jogadores quanto ao desempenho nos instrumentos que avaliam as FEs, considerando também indicadores socioeconômicos, diferenças de gênero e idade. Além disso, verificar correlações entre os testes de FEs e o tempo de jogo, o nível socioeconômico e os tempos de atividades de lazer e extra-curriculares. Para isso 86 crianças na faixa etária de 7 a 10 anos responderam a um instrumento que avalia funções executivas, o Five Digits Test. Os participantes também responderam ao Questionário de Experiência com Videogames e Outras Atividades para avaliar a prática com videogame, o que possibilitou formar dois grupos, um com mais alta frequência do uso de videogame (jogadores) e outro com baixa ou nenhuma frequência ao uso (não jogadores). Os responsáveis pelas crianças participantes também foram convidados a responder ao Inventário de Dificuldades em Funções Executivas, Regulação e Aversão ao Adiamento para crianças - IFERA-I, que avalia funções executivas, e ao questionário socioeconômico Critério Brasil. Análise de dados revelou que não houve diferenças significativas entre as populações jogadora e não jogadora não levando em conta a idade, ou seja, o jogar não se mostrou uma variável relevante para explicar os escores nos testes que avaliaram FEs. Já separando por idade os dados apontam leve efeito negativo do jogar. Os dados também revelaram que não houve diferenças entre jogar e não jogar relativo ao sexo, valor socioeconômico e tipo de jogo, assim como não ocorreram correlações do jogar com valor socioeconômico ou atividades extra-curriculares e de lazer. | por |
dc.publisher.initials | UFSCar | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Psicologia - PPGPsi | por |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA::PSICOLOGIA EXPERIMENTAL::PROCESSOS COGNITIVOS E ATENCIONAIS | por |
dc.publisher.address | Câmpus São Carlos | por |
dc.contributor.authorlattes | http://lattes.cnpq.br/5168532426007151 | por |