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dc.contributor.authorKrasnoschecoff, Andrêi
dc.date.accessioned2023-07-24T17:54:30Z
dc.date.available2023-07-24T17:54:30Z
dc.date.issued2023-05-25
dc.identifier.citationKRASNOSCHECOFF, Andrêi. O corvo que rima também sabe jogar: tradução intersemiótica e design de jogo. 2023. Tese (Doutorado em Linguística) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2023. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/18303.*
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/18303
dc.description.abstractElectronic games emerged in the 1950s. Over time, the novelty became a kind of cultural phenomenon, resulting, on the one hand, in the creation of an industry that moves a lot of money, and on the other, in a cultural practice that influenced and was influenced by various spheres of human activity. Thibault (2016) understands that games emerged in a borderline position of culture and over time began to occupy a central position. This movement takes place within the semiosphere, a concept developed by Lotman (2014) to explain cultural semiotic behavior. Languages have been merging as technology has developed. Within this cultural flow, translations take place. Translation, here, will be treated as an everyday phenomenon of language, as we are using the theoretical ideas of Peirce's semiotics (2018) and the Semiotics of Culture, which place translation in a different place than what is usually thought. The current importance of electronic games within the dynamic system of culture was what motivated this experimentation to produce an intersemiotic translation, whose source text is a poem (The Raven, written by Edgard Allan Poe) and the result is a document with a script and guidelines for creating an electronic game. In this process, we bring the translator's view: the problems he encounters and the attempt to solve them. It is expected to contribute both to the reach of the work and the author to different audiences and discussions about the translation and interaction between electronic games and other media.eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)por
dc.language.isoporpor
dc.publisherUniversidade Federal de São Carlospor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectTradução intersemióticapor
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.subjectO Corvopor
dc.subjectEdgar Allan Poepor
dc.subjectIntersemiotic translationeng
dc.subjectElectronic gameseng
dc.subjectThe Raveneng
dc.titleO corvo que rima também sabe jogar: tradução intersemiótica e design de jogopor
dc.title.alternativeThe raven that rhymes also knows how to play: intersemiotic translation and game designeng
dc.typeTesepor
dc.contributor.advisor1Martins, Maria Silvia Cintra
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9241992645160356por
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos (doravante apenas jogos) surgiram na década de 50 do século XX. Com o passar do tempo a novidade se tornou uma espécie de fenômeno cultural, resultando, por um lado, na criação de uma indústria que movimenta muito dinheiro, e por outro, numa prática cultural que influenciou e foi influenciada por várias esferas de atividade humana. Thibault (2016) entende que os jogos surgiram em uma posição fronteiriça da cultura e com o passar do tempo começaram a ocupar uma posição central. Esse movimento se dá dentro da semiosfera, conceito desenvolvido por Lotman (2014) para explicar o comportamento semiótico cultural. Linguagens foram se mesclando enquanto a tecnologia foi se desenvolvendo. Dentro deste fluxo cultural as traduções ocorrem. Tradução, aqui, será tratada como um fenômeno cotidiano da linguagem, pois estamos utilizando as ideias teóricas da semiótica de Peirce (2018) e da Semiótica da Cultura, que colocam a tradução em um lugar diferente do que se costuma pensar. A importância atual dos jogos dentro do sistema dinâmico da cultura foi o que motivou essa experimentação de produzir uma tradução intersemiótica, cujo texto de origem é um poema (The Raven, escrito por Edgard Allan Poe) e o resultado é um documento com roteiro e orientações para a criação de um jogo. Neste processo trazemos a visão do tradutor: os problemas que ele encontra e a tentativa de resolvê-los. Espera-se contribuir tanto para o alcance da obra e do autor para diferentes públicos quanto para discussões acerca da tradução e da interação entre jogos e outros meios.por
dc.publisher.initialsUFSCarpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Linguística - PPGLpor
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICApor
dc.description.sponsorshipId88882.426866/2019-01por
dc.publisher.addressCâmpus São Carlospor
dc.contributor.authorlatteshttp://lattes.cnpq.br/6898767172538319por
dc.contributor.authororcidhttps://orcid.org/0000-0002-6632-9138por
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0003-3911-418Xpor


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